5 טריקים פסיכולוגיים משתמשים במשחקי וידאו כדי להמשיך לשחק

מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 19 יוני 2021
תאריך עדכון: 24 יוני 2024
Anonim
6 טריקים פסיכולוגים לגרום לה לרצות אותך | איך לגרום לה לרדוף אחריך
וִידֵאוֹ: 6 טריקים פסיכולוגים לגרום לה לרצות אותך | איך לגרום לה לרדוף אחריך

תוֹכֶן


להסיר:

משחקי וידאו משתמשים בהתקדמות, לוחות זמנים לתגמול, קסם, טבילה והגינות על מנת לשמור על אנשים במשחק.

אם אתה רוצה לברוח מהחיים לזמן מה, קיימות מגוון רחב של אפשרויות - בין נוזלים לרומניות קורעות גוף - כדי לעזור לך לעשות זאת. מעטים, לעומת זאת, יכולים להתאים למשחקי וידאו ולרמת הטבילה שהם יכולים להוסיף לבריחה שלך. אין ספק שמשחק וידאו יכול להיות ממכר - אפילו ממכר בצורה מסוכנת - תלוי באדם. אבל זה לא רק האדם. למעשה, למעצבי משחקים יש הרבה קשר לזה. במאמר זה, נסקור חמש טכניקות בהן הם משתמשים כדי להמשיך לשחק.

טבילה

מעצבי משחקי וידאו מבלים זמן רב בהפיכת חוויית המשחק לממציגה. משמעות הדבר היא כי מעצבי המשחק שואפים ליצור סביבה שלמה באמצעות אודיו וויזואליות, ואז לשמור על סביבה אחידה. החומרה שמאחורי המשחקים התפתחה עד לנקודה בה עננים נסחפים בעצלתיים על פני השמים באותו כיוון בו רוח רוח עדינה דוחפת את הדשא, ואילו פסקול מספק צליל רוח העולה ויורד כדי להתאים לתנועה.

עקביות מסוג זה עשויה להיראות מעל ומעבר, אבל אתה צריך רק לבדוק ב- YouTube כדי למצוא תקלות שהמפתחים החמיצו - דמויות בינה מלאכותית שתקועות בשביל תנועה, חתיכת נוף קופצת וכו '- כדי לגלות איך זה יכול לעבוד נגד שמירה על גיימרים בקו הסיפור. ככל שעולם שלם יותר, כך נקלעים אליו מהר יותר ומתחילים להזדהות עם הדמות שלך והחיפוש שלך בעולם ההוא. טבילה, אם כן, היא הכלי העיקרי שמשמשים במשחקי ארגז חול רבים. אבל יש גישה אחרת.


קסם

איזו תועלת מתרחקת מהמציאות אם מה שאתה בורח אליו לא לפחות טוב יותר מהמציאות? משחקי וידאו מסוימים מתמקדים פחות בלהבי הדשא ויותר בפיצוצים שממלאים את המסך, קומבי-על ומהלכים מיוחדים מעוררי התפעלות. משחקי לחימה, היכו אותם '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' '' 'beat beat and and and and and and?


שלא כמו משחקי עולם פתוח או משחקי MMORPG בודדים, משחקי וידאו המבוססים על גורם הקסם אינם זקוקים / רוצים שתקדישו שעות למשחקים - אך הם כן רוצים שתאספו את הגרסה הבאה שתשחק עם חבריך. זו הסיבה שהם מתמקדים בכיף לטווח הקצר על ידי הצגת גרפיקה מהשורה הראשונה ומשחק משחק בסיסי (אך ממכר) מרסק. ה- Wii של נינטנדו היה חלוץ במובן זה, הציג מספר כותרות מובילות שהתבססו סביב שניים עד ארבעה שחקנים שנלחמו בזה, שם את המיקוד בכיף ובמשחקים ולא על ריאליזם וטבילה.

התקדמות

כשזה נוגע לזה, אנחנו אוהבים להרגיש כאילו אנחנו מקדימים. התחושה הזו כל כך עוצמתית (וכל כך נדירה בעולם האמיתי) שמעצבי המשחק כוללים אלמנטים של התקדמות כמעט בכל משחק, ללא קשר לז'אנר. עם זאת, המשחקים הנשענים ביותר על התקדמות הם משחקי תפקידים (RPG). למעשה, גיימרים רבים יבזבזו שעות בהריגת אותה תת-קבוצה של אויבים כדי להשיג רמות ויכולות רק כדי שיוכלו להתקדם במסע ולהרוג עוד יותר אויבים.

ברגע שגיימר מתחייב לטחון משחק, הזמן הדרוש להתקדם גדל, במיוחד עם MMORPGs, בו שחקן יכול לנשום את השעות הראשונות, במהירות להגיע לרמות. לאחר מכן, המשחק מציג ממרח. אז, הנקודות הדרושות לקפיצה מדרגה 10 לשלב 20 כרוכות בטחינה הרבה יותר מרמה 1 עד 10, למשל. פיזור הישגים גורם לגיימרים להעריך אותם יותר, ומעצבי המשחק יודעים זאת. בדומה לסרטים, הציפיות שלנו מאורך המשחק גדלו - פחות מ 20 שעות נחשבות לזמן סיום קצר מאוד עבור RPGs. דרך קלה להגשים את הציפייה הזו מבלי להרגיע את המשחק היא להאריך את ההתקדמות באופן הדרגתי, ולאלץ את השחקן להקדיש זמן רב יותר לטחינה. שחקנים רבים רואים בכך מהלך זול מצד מעצבי המשחק, ולכן פיתחו טכניקה קשורה שתסייע בכדי לחסות את האטת ההתקדמות: לוחות זמנים לתגמול.

לוחות זמנים לתגמול

התקדמות דרך רמות והיכולות החדשות שמגיעות אליו מהווים חלק מתזמון התגמול הכולל של משחק הווידאו. אולם, כדי להפוך את הטחינה לנעימה יותר, למעצבי המשחק יש תגמולים שאינם תלויים בהתקדמות. המובן מאליו הוא המטבע בזהב או בעולם שיכולים להיבנות לרכישת פריטים, אך ישנם גם משימות צדדיות, פריטים סודיים ותגמולים רבים אחרים ששחקן יכול לקבל מבלי להתקדם במשחק.

אין באגים, אין מתח - המדריך השלב אחר צעד שלך ליצירת תוכנה לשינוי חיים מבלי להרוס את חייך

אינך יכול לשפר את כישורי התכנות שלך כאשר לאף אחד לא אכפת מאיכות התוכנה.

MMORPGs עוברים צעד אחד קדימה על ידי הצגת הישגים שהם נפרדים לחלוטין מהרמות והיכולות הדרושות בכדי להתקדם במשחק. הישגים אלו הם בדרך כלל תגים או תארים של כבוד המוענקים כאשר השחקן הקדיש זמן משמעותי למשימה שחוזרת על עצמה כמו הרג 100 או 1,000 אויבים מסוג מסוים. ככאלה, הם לא ממשיכים את המשחק, אבל הם ממשיכים לשחק את המשחק כדי לזכות בזכויות, ובכך משחק על תחושת הישגיות וגאווה.

הוגנות

אולי הטריק הפסיכולוגי המובהק ביותר שמשחקי וידאו משתמשים בו מושך את הרצון שלנו שהעולם יהיה הגיוני ויעקוב אחר כמה כללים בסיסיים. במשחק וידאו יש קשר ישיר בין מאמץ לתגמול. אם תשחק מספיק זמן, תרוויח את הרמות או תשליט את הטכניקות הדרושות להשלמת מרבית המשחקים, ובתקווה שיהיה לך כיף לעשות זאת. בכל ז'אנר, בפני השחקן לראשונה מוצג משחק שמוטה בתחילה לטובתו או נהיה קשה יותר - אך נותר הוגן - ככל שהוא נמשך. אפילו משחקי לחימה שואפים להיות מאוזנים כך שאף דמות אחת לא תוכל לשלוט באחרים. עולם שבו אתה מתוגמל היטב על עשיית משהו שאתה נהנה ממנו יכול להיות משיכה עוצמתית.

סיכום

זה לא הוגן לקרוא לטריקים של טכניקות עיצוב אלה. לרוב, מעצבי המשחק מעסיקים אותם בכדי להפוך את המשחק למהנה יותר עבור הגיימר. מעצבי משחקים מחפשים במודע דרכים להפוך את המשחקים שלהם למשכנעים ומהנים יותר, ובכך הופכים אותם לממכרים יותר. אבל בסופו של דבר, זה הגיימר שמתמכר ומתמכר לתואר מסוים או לעולם מקוון. אם לא היו התקדמות, לוחות זמנים לתגמול, קסם, טבילה או הגינות במשחקים, אנשים היו מוצאים מקום אחר לברוח מהמציאות, בין אם לספר טוב או לקזינו כל הלילה. נחשב בדרך זו, אולי עידוד אנשים להמשיך לשחק זה לא הדבר הגרוע ביותר בעולם.