VR / AR: איפה אנחנו ואיפה באנו

מְחַבֵּר: Laura McKinney
תאריך הבריאה: 4 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 26 יוני 2024
Anonim
The Rise Of Technology-Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) And Mixed Reality(MR) |Simplilearn
וִידֵאוֹ: The Rise Of Technology-Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) And Mixed Reality(MR) |Simplilearn

תוֹכֶן


מקור: Sdecoret / Dreamstime.com

להסיר:

נראה כי VR ו- AR לוקחים את העולם בסערה! אבל זו לא הפעם הראשונה שזה נראה ככה ... בואו נסתכל על ההיסטוריה של הטכנולוגיות הללו ולאן הם עשויים להגיע.

בימינו מדברים הרבה על מציאות מדומה (VR) ועל מציאות מוגברת (AR). למרות שהם באמת נראים כמו טכנולוגיות מגניבות ומודרניות, לא רבים יודעים שהאיטרציות הראשונות של VR / AR הן לפחות חצי מאה (או אפילו יותר). במאמר זה, נלך אתכם דרך ההיסטוריה של VR / AR, מראשית דרכה ועד ההתקדמות העתידנית אליה הגענו היום.

הידק את חגורות הבטיחות שלך למסע בהיסטוריה של טכנולוגיה זו המתובלת בתרבות פופ, מכשירים מוקדמים מטורפים ומגוחכים, ופיתולי עלילה בלתי צפויים שהשפיעו לנצח על התרבות שלנו. בוא נלך!

צעדים לתינוקות והתחלות מוקדמות

למרות שזה כנראה קצת מתיחה, חלקם מתייחסים ליישום הראשון של VR עד המאה התשע עשרה. עוד בשנת 1838 מצא צ'ארלס וויטסטון כי המוח האנושי משתמש בתמונות דו מימדיות שנצפות על ידי כל עין שונה בנפרד, ואז ממזג אותן יחד לעיבוד תמונה תלת ממדית. בכך המציא את הסטריאוסקופ, מכשיר שאפשר לאנשים לראות שתי תמונות זו לצד זו דרך זוג "משקפיים" כדי לדמות תחושת עומק. למרות הגסות ביותר, טכנולוגיה זו מבוססת על אותו עיקרון המשמש כיום עבור הקרטון הפופולרי של גוגל, כך שנוכל להתווכח באמת היה אב הטיפוס הראשון של אוזניות VR.


עם זאת, המכשירים הראשונים שבאמת יכולנו לזהות כאוזניות VR מפותחות לחלוטין נמצאים מאה שנה מאוחר יותר, בשנות ה -60 וה -70. בשנת 1968 יצר איוון סאת'רלנד את חרב הדמוקלים, תצוגה רכובה בראש המחוברת - לראשונה - למחשב שיכול לייצר גרפיקה של מסגרת חוט פרימיטיבית ולא רק למצלמה או תמונה קבועה. אמצעי המניעה הענקיים הזה היה עצום ולא נוח, וקיבל את שמו מכיוון שהיה עליו להמשיך ולתלות מהתקרה. מפחיד ומגושם ככל שזה נראה, הוא סלל את הדרך להרבה מכשירים אחרים כמו קסדת VITAL, ששימשה בעיקר לסימולטורי טיסה או למטרות צבאיות על ידי צבא ארה"ב או נאס"א. (שיגעון ה- VR נמשך זמן רב. למידע נוסף בנושא אובססיה טכנית עם מציאות מדומה.)

מציאות מדומה בשנות ה -80 וה -90

שנות ה -80 וה -90 היו תקופה נהדרת לחיות. הכל היה כל כך מטורף ומלמעלה - VR לא היה שונה והחל לצוץ בצורה של הרבה מכשירים סקרנים ומטורפים. VR אז היה אופנת ענק והפך פופולרי נרחב על ידי טונות של סרטים וקומיקס שתארו את זה כסוג של טכנולוגיה עתידנית שאפשרה לאנשים לחיות ב"עולם וירטואלי ". אנו עשויים אפילו לטעון שהדחף העוצמתי הזה ליצור עולם חדש וכולל יכול להיות הסיבה לכך ש- MMORPGs הפכו פופולריים כל כך בעשור שלם לאחר מכן, שכן לתופעת VR הייתה השפעה עמוקה על התרבות המערבית באותה תקופה.


עם זאת, למרות הרצון לייצר סביבה אינטראקטיבית ווירטואלית לחלוטין, מכשירי VR מוקדמים נפלו על פניהם (האלקטרוניות) בגלל המגבלות הטכנולוגיות המשמעותיות של אותו גיל. הרבה אוזניות VR המיועדות לכאורה לא היו אלא יחידות תלת מימד מחוספסות ומגושמות במיוחד. אפילו המתקדמים ביותר נפגעו בגלל בעיות טשטוש בתנועה ומעקב ראש לקוי, ובסופו של דבר גרמו לאי נוחות פיזית קשה לאחר שימוש קצר. נסה לדמיין מכשיר המייצר משחקי מציאות מדומה באמצעות גרפיקה פיקסל או גרפיקה מצולע גולמי. אם אתה חושב "זה רעיון מכוער", ובכן, אתה כנראה צודק, נוכח ההשפעה שהיו למכשירים המוקדמים האלה על כספם של ענקיות המשחקים כמו Atari, Sega ו- Nintendo.

העידן הבא של המציאות המדומה

לאחר הניסיונות הכושלים חוזרים ונשנים של שנות ה -90 המוקדמות, עם שחר ה- 21רחוב המאה לא ראינו הרבה מבחינת VR. יוצא דופן בולט היה איטרציה מעניינת, אך קשורה באופן בינוני של טכנולוגיה זו בצורה של תלת מימד סטריאוסקופית עבור Google Street View שהושקה בשנת 2010. קשה לדעת אם תכונה ספציפית זו באמת עשתה שינוי במאבק בין מפות Google ו- מתחרותיה, אך ניתן לטעון כי היא תרמה להצלחתו של הראשון. בכל מקרה, זה באמת נראה כאילו יותר מדי הבטחות שבורות גרמו לצרכנים ומפתחים גם לאבד עניין בטכנולוגיות VR ו- AR.

אולם הדברים השתנו באופן מהותי בעשור שלאחר מכן, כאשר פאלמר לאקי השיק קמפיין קיקסטארטר מצליח להפליא בשנת 2012 למען שבר Oculus, וגייס סכום כולל של 2.4 מיליון דולר. גיימרים של מחשבים ניידים הבינו פתאום שהם רוצים משחקי VR לאורך כל הדרך, ושהם פשוט שכחו מקיומם. כוח העיבוד של הכרטיסים הגרפיים המתקדמים ביותר איפשר לגיימרים לגלות מחדש את הפוטנציאל הנסתר של טכנולוגיה זו. בתוך מספר שנים בלבד, מתחרים כמו HTC Vive, Samsung Gear VR ו- Google Cardboard החלו לצוץ באביב חדש של VR. עד 2016 מאות חברות פיתחו מוצרי VR שונים משלהן שישמשו בהרבה תחומים שונים מלבד רק בידור.

אין באגים, אין מתח - המדריך השלב אחר צעד שלך ליצירת תוכנה לשינוי חיים מבלי להרוס את חייך

אתה לא יכול לשפר את כישורי התכנות שלך כאשר לאף אחד לא אכפת מאיכות התוכנה.

מציאות מוגברת עושה פריצת דרך בזכות ... פיקאצ'ו

אבל מה עם האח התאום של VR, המציאות המשופרת? בתחילת שנות האלפיים, כמה איטרציות של טכנולוגיה זו ממש פגעו בשוק, דוגמת Skycam הפופולרית של NFL, נהגה להכניס את הסמן הווירטואלי הראשון למטה על השדה; הניסוי של מגזין Esquire מ -2009 עם ברקודים להצגת תוכן AR בנושא לקוראים; או אפליקציית AR של Marvel Comics, שיצאה בשנת 2012, המאפשרת לקוראים לגשת לתוכן נוסף מקומיקס. דברים מגניבים, כן, אבל בהחלט לא דבר גדול.

הפריצה האמיתית של טכנולוגיה זו שפופולחה אותה לקהל הרחב, במקום זאת, התרחשה בשנת 2016, הודות לסנאי ... צהוב חשמלי מפורסם. כשפוקימון גו הלך ויראלי פשוטו כמשמעו בן לילה, משהו השתנה לנצח גם בעולם המציאות המוגברת והסחר האלקטרוני. זה עשה הרבה יותר מאשר רק להכניס אנשים לרחובות, חופים ופארקים, וחיפש פוקימון אגדי לתפוס. כאשר המשחק הביא את AR למשתמשים פרטיים בפעם הראשונה, הוא סוף סוף אפשר לטכנולוגיה זו לבצע את פריצת הדרך שלה. זמן קצר לאחר מכן, הרבה חברות דיגיטליות קפצו על העגלה וראו את הפוטנציאל של AR לשיווק מקוון, ועידן חדש החל.

מציאות מעורבת: מיזוג AR ו- Web 3.0

למרות שהמערכת מעט מוערכת, כיום יש לטכנולוגיות VR ו- AR כל הפוטנציאל להפוך לטכנולוגיה משבשת. ראינו כבר כמה מהיישומים המדהימים של VR בתעשיית החינוך, אך מעטים יודעים (או מעזים לדמיין) כמה AR עשויה גם לחולל מהפכה בעולם המדע על ידי מיזוגו עם העולם הפיזי ברצף יעיל. קומץ מוחות מבריקים ב- Solution4Labs המציאו אפליקציה חדשה שמיזגה את ה- AR עם הטכנולוגיות הסמנטיות העדכניות ביותר להגדרת מעבדה. Holo4Labs הוא יישום HoloLens עתידני להפליא המטמיע מציאות מדומה ורכיבי מציאות מעורבת במעבדות, ויוצר חווית מוצר מעוצבת בדוח המיעוט.

עם יישומים פוטנציאליים בכל הענפים ומעבדות המחקר והפיתוח, האפליקציה מאפשרת למדענים ולעובדים לקיים אינטראקציה עם עצמים באמצעות אוזניות ה- HoloLens שלהם, באמצעות תנועות ידיים, תנועות עיניים ופקודות קוליות. ניתן לאבחן נתונים שנאספו מדגימות "במקום" ולהעלות אותם למערכת ניהול מידע במעבדה בזמן אמת, תוך ייעול תהליך המחקר והתגברות על כל המחסומים בין העולם הפיזי לווירטואלי.התוכנה המופעלת על ידי AI חכמה דיה בכדי להבחין במחוות, חפצים ובני אדם אחרים. גבול הווירטואליזציה החדש הזה זכה לכינוי "מציאות מעורבת" מכיוון שהוא מוסיף הבנה סמנטית של הסביבה שמסביב. (למידע נוסף על VR ו- Web 3.0, ראה 5 דרכים למציאות מדומה תגדיל את Web 3.0.)

סיכום

כפי שאמר מרק צוקרברג, מנכ"ל חברת "מציאות מדומה הייתה פעם חלום המדע הבדיוני. אבל האינטרנט היה גם פעם חלום, וכך גם מחשבים וסמארטפונים. העתיד מגיע. "המסע של AR ו- VR לאורך המאה הקודמת רחוק מלהסתיים היום. אנו רואים כעת את תחילתו של תור זהב חדש של טכנולוגיות אלה, שמתפתחות בקצב שמעולם לא ראינו. למרות שאני חייב להודות שאני עדיין מתגעגע לימים הטובים של הילד הווירטואלי!