5 דרכים מציאות מדומה תגדיל את Web 3.0

מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 1 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 יולי 2024
Anonim
Top 6 profitable business ideas for the next 10 years | metaverse, web 3.0
וִידֵאוֹ: Top 6 profitable business ideas for the next 10 years | metaverse, web 3.0

תוֹכֶן



מקור: AcidLabs / iStockphoto

להסיר:

Web 3.0 טרם הוגדר באמת, אך אנו יודעים שבטוח הוא יביא התקדמות רבה על פני חוויות ה- Web 2.0 הנוכחיות שלנו. מציאות מדומה ומציאות מוגברת ככל הנראה ישחקו חלק גדול ברשת חדשה זו.

Web 3.0 הולך להיות שונה בהרבה ממה שאנחנו יודעים ש- Web 2.0 יהיה. מציאות מדומה (VR) תשחק תפקיד גדול ב- UX, ורמוז לעתיד לבוא יביא להתרגשות רבה. כיצד VR ישפר את Web 3.0? מה יהיו היתרונות? האם נהיה אובססיביים למציאות מוגברת (AR) ולהתעלם משלנו? (לקבלת היסודות בנושא AR, ראה מציאות מוגברת 101.)

1. הגדרה מחודשת של הדרך בה אנו חווים את העולם

הגעתו של Web 3.0, המתואר כהרחבה של Web 2.0, ניבאה כבר משנת 2014, אך בשנים שלאחר מכן, המונח "Web 3.0" שימש כמילה זמזום ריקה כל כך הרבה פעמים שהיא כמעט ואיבדה כל משמעות. כיום מילון הבאזז הזה ממשיך לשמש בכל מקום לבניית הייפ בכל עת שהוא נחוץ, אבל מה באמת Web 3.0, ואיך המציאות המדומה תורמת למעבר מ- Web 2.0?

ההתקדמות מאינטרנט 1.0 ל 2.0 הייתה די פשוטה. אינטרנט 1.0 היה למעשה סכום של אתרי אינטרנט רבים סטטיים, שטוחים או מבוססי תמונות, שלא השאירו כמעט שום מרווח אינטראקציה למבקרים. Web 2.0 אפשר לאנשים לקיים אינטראקציה ולהיות חברתיים, לדבר ולשתף את התוכן שלהם בחופשיות. שיתוף פעולה בין אנשים ואינטראקציות חברתיות היו מרכיבי הליבה שהגדירו את Web 2.0 ולא טכנולוגיה, אז מה השורה התחתונה של ההתפתחות לכיוון Web 3.0?


כדי להשיג את הגדרתו האמיתית, Web 3.0 חייב להיות מסוגל ליצור אינטראקציה חופשית עם העולם האמיתי שלנו. בינה מלאכותית תשאוב מידע מהתנהגויות אנושיות כדי להתאים אישית את חוויית הניווט, למשל על ידי אופטימיזציה של תוצאות מנועי החיפוש. מכשירי אינטרנט של דברים (IoT) ירחיבו את "התפיסה" של המכונות לעולם האמיתי, ויאפשרו לבני אדם ליצור אינטראקציה כמעט עם כל אובייקט דרך האינטרנט (טכנולוגיית הדומיוטיקה היא דוגמא עיקרית). ובעוד שהרשת כבר "מדברת" למציאות שלנו, VR נדרש אפוא להגדיל את הרשת עד שהוא נראה כמו העולם האמיתי שלנו. נלמד ליצור אינטראקציה עם האינטרנט דרך כל החושים שלנו כאשר טכנולוגיות ה- VR מגדירות מחדש את האופן בו אנו חווים את חיי היומיום שלנו. בסופו של דבר גם העולם האמיתי וגם זה המקוון יתמזג לרצף יחסי מקושר זה לזה.

2. עסקאות וירטואליות מבוססות blockchain

כיום, כשאנחנו עושים קניות באינטרנט, אנו קונים ומוכרים דברים על ידי מעבר בין עמודים (חשוב על אמזון, eBay או כל אתר מסחר אלקטרוני שם בחוץ). וירטואליזציה יכולה להפוך כל מרחב בודד בעולמנו לערוץ דינמי שאנשים יכולים ליצור איתו אינטראקציה. ניתן להשתמש בחוזים Blockchain וחכמים לתכנות כל חלל בערים ובעיירות שלנו באמצעות טכנולוגיות כמו פרוטוקול VERSES שהוכרז לאחרונה לאינטראקציה מרחבית. לדוגמה, מכיוון שהגישה לחדר במלון יכולה להיות מוגבלת לאנשים שיש להם את המפתח, חללים דומים כמו גן בבית ספר פרטי יכולים להפוך ל"תוכן "שרק משתמשים ששילמו עבורו יכולים לגשת אליו.


ניתן להשתמש בפרוטוקולים האלה כדי לבצע וירטואליזציה כמעט של כל עסקה, החל מרכישת פריטים פיזיים ודיגיטליים (כמו ספרים אלקטרוניים או משחקי וידאו) וכלה בשירותים שונים. VR ו- AR יכולים לשמש כמתחם המפגש של המרחב הפיזי והווירטואלי יחד. מכיוון שהמעבר מ- Web 1.0 ל- Web 2.0 הביא להתפתחות של חנויות פיזיות למסחר אלקטרוני, הווירטואליזציה של Web 3.0 עשויה להוביל ללידת דור חדש של חנויות "מסחר מציאות מדומה" (v-commerce), מודרני. כלכלה מבוססת blockchain.

3. משחקי וידאו ו- MMORPGs

היו שטענו כי כבר בתחילת שנות האלפיים, משחקי משחק מקוונים מרובי-משתתפים (MMORPGs) המייצגים את המעבר הראשון לעבר עולם וירטואליסטי לחלוטין. זה בהחלט אפשרי. משחקים בהם ניתן לרכוש סחורות ושירותים וירטואליים בכסף אמיתי אינם חידוש, כך שכבר קיימת צורה בסיסית ראשונה של אינטראקציה עם Web 3.0. ממה שראינו עד כה, רבים מה- MMOGs ופלטפורמות המשחק המודרניות מתחילים ליישם טכנולוגיות וירטואליות המשפרות משמעותית את חוויות השחקנים והופכות אותם להרבה יותר טבועים.

יש מכשולים טכנולוגיים רבים שעלינו להתגבר עליהם לפני שנוכל להשיג את הגבהים המדומים על ידי "חרב אמנות מקוונת" או על ידי עולם Yggdrasil של Overlord. מכשירי ה- VR עדיין לא יכולים להתמודד עם כמות העומס האדירה הנדרשת אפילו בממשק ה- MMOG הבסיסי ביותר, ומגני VR הנוכחיים עדיין גורמים לעומס על העיניים שאינו תואם להפעלות המשחק הארוכות מדי שקשורות בדרך כלל למשחקים אלה. קנה מידה בחדר עשוי למנוע גם מאנשים עם מגבלות ניידות ליהנות מחוויית המשחק באופן מלא, וההאפטיקה הנדרשת כדי ליצור אינטראקציה מלאה עם עולם וירטואלי עדיין לא ממש נמצאת בהישג יד. (למידע נוסף על VR, עיין באובססיה טכנית למציאות מדומה.)

אין באגים, אין מתח - המדריך השלב אחר צעד שלך ליצירת תוכנה לשינוי חיים מבלי להרוס את חייך

אתה לא יכול לשפר את כישורי התכנות שלך כאשר לאף אחד לא אכפת מאיכות התוכנה.

4. וירטואליזציה של חווית הקנייה

ניתן למזג בקלות בין שתי הנקודות המתוארות לעיל בעתיד הקרוב. בעוד ש- v-commerce עשוי להיראות עדיין טכנולוגיה מדהימה מהעתיד הרחוק, כל הרעיון של קניות יכול להיות מהפך במלואו ב- Web 3.0 על ידי הצגת כמה אלמנטים בסיסיים של וירטואליזציה. במקום לשנות את האופן שבו אנשים מתקשרים עם המרחב הפיזי כמתואר בנקודה שלמעלה, הרשת כולה יכולה לשאוב מניסיון של MMOGs ולהתחיל לארח "עולמות וירטואליים" עם חנויות, בניינים ואזורים אחרים.

כאן יכולים הצרכנים ליצור אינטראקציה יחידה בפלטפורמות "מדיה חברתית וירטואלית" חדשה, ליצור אינטראקציה עם מוצרים לפני שהם קונים אותם בקניונים וירטואליים, או לחקור נכס לפני שהם קונים אותו מסוכנות נדל"ן. אין זה מפתיע שחברות גדולות כמו עליבאבא, אמזון ואיקאה כבר החלו להשקיע בטכנולוגיות אלה.

5. עתיד האמנויות

הווירטואליזציה תגרום לכל חוויה חושית להיות הרבה יותר טבועה, ולכן תשפר את ההשפעה של כל האמנויות. אם ניתן לצפות בסרטים דרך אוזניות VR, קל לדמיין מה העתיד של נטפליקס או אתר סטרימינג כלשהו. כל התכנים האמנותיים יופקו (ויצרכו על ידי משתמשים) בפורמט תלת ממדי, כמו גלריות אמנות עם ציורים תלויים כמעט על הקירות ופסלים שאפשר לגעת בהם מבלי להסתכן בפגיעה בהם. ב- Web 3.0 אמנים ישתפו את הפורטפוליו המקוון שלהם בפורמט תלת מימד חדש שניתן כעת לצרוך אותו במחשב אישי, בסמארטפון או באוזניות VR של הדור הבא.

סיכום

וירטואליזציה היא מרכיב מרכזי במעבר מ- Web 2.0 ל- 3.0. המהפכה הבאה באינטרנט ממש מעבר לפינה. זה יהפוך למציאות ברגע שנצליח לעבור את הקילומטר הנוסף הדרוש כדי לעבור את כל הגבולות הנוכחיים של טכנולוגיות VR.