וידאו: ראג'ט טאנג'ה על משחקי וידאו בתור אתגר ה- Big Data הגדול ביותר

מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 2 יולי 2021
תאריך עדכון: 1 יוני 2024
Anonim
וידאו: ראג'ט טאנג'ה על משחקי וידאו בתור אתגר ה- Big Data הגדול ביותר - טכנולוגיה
וידאו: ראג'ט טאנג'ה על משחקי וידאו בתור אתגר ה- Big Data הגדול ביותר - טכנולוגיה



להסיר: בשיחת ועידת השכבות בשנת 2013 בסנטה קלרה, קליפורניה, הציג קצין הטכנולוגיה הראשי של האמנויות האלקטרוניות ראג'ט טאנג'ה תובנות מפורטות לגבי המתרחש כעת בתעשיית משחקי הווידיאו, וכיצד מנהיגים בתחום זה מקווים לספק חוויות מודרניות יותר לשחקנים.

טג'אנה מתחיל עם הצמיחה הנפוצה בענף המשחקים בעשור האחרון, שם, על פי הסטטיסטיקה שלו, קהילת צרכני משחקי הווידיאו בלטה כמעט פי 10 מגודלה הקודם - מכ- 200 מיליון משתמשים (2003) לכשני מיליארד דולר (2013) ). ב- Entertainment Arts, אמר טנג'ה, הדבר מתורגם לכמויות אינטנסיביות של העברת נתונים - יותר מטרה-בייט אחת (TB) של נתונים ליום עבור משחקים פופולריים כמו "שדה הקרב", ו -50 TB של נתונים בסך הכל בחודש. כל הנתונים הללו מייצגים 2.5 מיליארד הפעלות משחק יזומות על ידי משתמשים בכל חודש. (קרא עוד על נתונים גדולים ב- (ביג) דאטה עתיד גדול.)



אופי הגיימינג, אמר טנג'ה, גם הוא השתנה לפרדיגמה שבה נהנים ממשחקים "באופן חברתי, תמיד מחובר, רב מכשיר, חברתי." במקביל, אמר טנג'ה, חברות המשחק מפתחות שיטות אינטראקטיביות משלהם להערכת משחק ומשנה את המודלים שלהן מניטור נתונים תיאוריים להעלאת תחזיות לגבי משחק בזמן אמת.

כדי לעזור לקהל להבין כיצד Entertainment Arts פעלה להשגת מטרה זו, Taneja הראה מודל של ארכיטקטורה מדור קודם שכללה מחסני נתונים פשוטים שהיו בעלי זמן חביון של נתונים עד שלושה ימים. טאנאג'ה השווה זאת לתכנית עדכנית יותר הכוללת תובנות חזותיות של משחקי משחק עמוקים המונעים על ידי טקסונומיה של נתונים ושיטות טיפול חדשות בנתונים שמעבירות נתונים מהירים במהירות. כאן, מודל שכולל את Hadoop ושימוש באלגוריתמים להשגת נתונים משיגים חביון שניתן למדוד בשעות ולא בימים.

חברות כמו Entertainment Arts, אמר טנג'ה, מנסות גם ללכוד נתונים התנהגותיים על שחקנים, כמו פיקוח על פעילויות שחקנים סביב מוצרים וירטואליים, אינטראקציות חברתיות, מיתוג במשחק או סחורה ואלמנטים מרכזיים אחרים. מטרה אחת, לדבריו, היא לחפש את הזהות ההתנהגותית של שחקן המשחק - לא את הזהות שאליהם השחקנים נכנסים לאווטרים או פעילויות משתמש אחרות המבטאות את עצמן, אלא כיצד הם מתנהגים בתוך המשחק, באופן כללי. ההשלכות כאן חשובות. לכידת נתונים מסוג זה עשויה מאוד לעזור לחברות משחקי וידאו להגיב להעדפות ופעולות של שחקנים בזמן אמת. עם זאת, בעידן בו ניתן לראות ניטור דיגיטלי פחות מובן מאליו כצעד לעבר "מעקב מיותר" מקיף יותר, כריית נתונים מסוג זה היא כמעט תמיד נושא רגיש. כאן מציג טג'נה כמה יעדים הגיוניים העומדים מאחורי מעקב מסוג זה. "חטטנות" במשחק, הוא אומר, יכול להיות נהג ללינה ולבחירה של שחקני המשחק. כמובן, זה יכול להיות ביטוי נוסף לאופן בו איסוף המידע האישי האינטנסיבי מפגיז את הצרכנים, ממש כמו שקורה בעולם המסחר האלקטרוני או המדיה החברתית.

סרטון זה מספק מבט רלוונטי לתעשייה דיגיטלית מרכזית, כמו גם דיוקן חושף של האופן בו חברות משחקי וידאו מתקרבות כיום לגבול הדיגיטלי של IT עסקי.