עקרונות המשחק והעולם הווירטואלי העתידי

מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 2 יולי 2021
תאריך עדכון: 23 יוני 2024
Anonim
Jaron Lanier: Virtual Reality, Social Media & the Future of Humans and AI | Lex Fridman Podcast #218
וִידֵאוֹ: Jaron Lanier: Virtual Reality, Social Media & the Future of Humans and AI | Lex Fridman Podcast #218

תוֹכֶן


להסיר:

בחקירת גבולות האפשריים בעולם משחק, מפתחים יכולים להתקרב לענות על כמה שאלות רחבות יותר אודות יכולת הטכנולוגיות לחקות מערכות טבע חכמות.

מאז תחילת המחשוב האישי, מתכנתים מנסים להבין כיצד להשתמש בעקרונות תכנות כדי ליצור עולמות וירטואליים, עולמות שבהם כל האובייקטים, הדמויות והסביבות מוצגות על ידי קוד. כך נוצרו רבים ממשחקי המחשב האהובים עלינו, לעיתים קרובות בתחום של מה שאנחנו בדרך כלל מסווגים כפיתוח משחקים.

כשחושבים על זה, משחק הוא דרך בסיסית באמת להשתמש בעקרונות תכנות מחשבים למטרה מעשית. או אולי סתם מטרה מבדרת. כך או כך, התבוננות בטכנולוגיית גיימינג חדשה יכולה לספק נצנוץ של תובנה כיצד ניתן להשתמש בטכנולוגיות אלה בצורה רחבה יותר או בדרכים מתקדמות יותר. כאן תסתכל היטב על היסטוריית המשחקים, עקרונות המשחקים ועל מה שהם יכולים לומר על העולם הווירטואלי - והעולם בכלל - של העתיד. (לקריאת רקע מסוימת בנושא משחקי משחק, עיין במגמות החשובות ביותר במשחקים.)

האבולוציה של המשחקים

ל -30 ומשהו-היום של היום, דור הכולל את הכותב הזה, השינוי המדהים של משחקי הווידאו הוא משהו שראינו בפעולה. סקר העוסק במשחק יכול להתחקות אחר ההתקדמות המטאורית הזו משנות השמונים, בהן כמויות זעירות יחסית של זיכרון הוצגו נקודות, קווים ובלוקים פשוטים, לעולם בו משחקי היי-טק בנויים על עיבוד תלת-ממדי, ג'יגה-בייט וטרט-נתונים, ועוד שלל משאבים חדשים לגמרי שיוצרים חוויות בהירות יותר, מהירות יותר ויותר טבולות, שבקושי דומות למכונות והממשקים של ילדותנו.

בספר החדש "אתה" מאת אוסטין גרוסמן, הכותב מתעד את השינויים הללו במומחיות, מה שמוביל את הקוראים לא רק להביט לאחור על התפתחות המשחקים, אלא לשקול מה משמעות כל השינויים הללו באמת. הנרטיב, המפרט את הניסויים והמצוקות של חברת משחקי וידאו בדיוניים, הוא רעיוני ביותר, אך הוא גם מצביע על הרבה מההיבטים הטכניים של פיתוח המשחקים לאורך הדרך.

מנועי משחק

אחת הנקודות הטכניות והמרכיבים העיקריים של ספרו של גרוסמן היא כיצד ניתן להניע את המשחקים המתפתחים על ידי "מנועי משחק" שנשארים מוסתרים מהעין, עם טעינה גרפית חדשה ותוספות אחרות שעומדות בראש. זה סיפורם של צוות מעצבי משחקים צעירים והחידושים שלהם במשך כמה עשורים (עם סיפור מפורט של מחנה קיץ IT סביב "משחקי המלחמה"). יש גם מנוע משחק (בספר, קוד קוד הנקרא WAFFLE), שיכול לשמור על שליטתו בטכנולוגיית המשחק דרך פלטפורמות שונות באופן קיצוני. באמצעות רעיון זה, גרוסמן בוחן את הופעתם של ממשקים חזותיים של ימינו, שם איטרציות עוקבות של משחקי מונע WAFFLE עברו מתצוגות חד-צבעוניות פשוטות של קוד ASCII לסביבות תלת ממדיות, בהסתמכו על ייצוגים אלגוריתמיים של אור שמש, אור וכל השאר פרטים ההופכים את עולמות המשחק של היום לעשירים כל כך חזותית.

למעשה, בעולם הטכנולוגי של ימינו, מפתחים משתמשים במנועי משחק מסוגים שונים למדי, בתחום החינוך, ה- IT בתחום הבריאות ומגזרים אחרים (ראו למשל את המצגת הזו מג'ארד בנדיס ב- Case Western, או את הסרטון הזה מ- Imperial College London על שימוש בפלטפורמת המשחק הווירטואלית הפופולרית "Second Life" להכשרת רופאים המשתמשים ב"חולים וירטואליים "). אולם, מה ששונה בסיפור הבדיוני של גרוסמן הוא שמנוע המשחק מתפקד גם כהנחת יסוד לתכונת קידוד תועה המתעוררת לחיים ומסתובבת בתוך דורות רבים של משחקים, לבחינת המפתחים עשרות שנים אחר כך. זה כמובן לא רק בדיה: זה ממחיש את המאבק האפי בין אנושי למכונה שעובר בתולדות התכנות. (למידע נוסף בנושא זה, ראה ריקוד איטי עם טכנולוגיה: ניפוי באגים, המתכנת והמכונה)

בחירה ובינה מלאכותית

הרעיונות האלה הם חלק מהגורם ל"אתה "לקריאה כל כך משכנעת, אבל יש רעיון אחר שמניע את הסיפור קדימה, ויש לו הרבה רלוונטיות ממשית לפוטנציאל לעולמות וירטואליים עתידיים. על קצה המזלג, הכל מסתכם בבחירה.

גרוסמן מציג את עולמו של הספר באמצעות סוג מסוים של דמות: בוגר מכללה עם כישורי IT שהגיע לגילו בתקופת ה- PC-DOS והאטרי 2600, חבר של הגורו שיוצר WAFFLE, ומישהו שמלהיב עבורו זהות משלו בעולם עסקי כאוטי שיכול להיות לא נוח לחזון. עם זאת, מה שהספר משיג כאן, מתקרב מאוד לעקרון המפתח של תורת ה- AI: באמצעות מספר גדול של מונולוגים מהזרם התודעתי הארוך, המחבר מגדיר את הרעיון שהבחירות שהדמות הראשית שלו עושה בחיים האמיתיים הן איכשהו במקביל לבחירות שגיימר עושה בתוך משחק. במילים אחרות, משחקים מתקדמים באמת סובבים סביב הצעת השחקנים למגוון האפשרויות הרחב ביותר בעולם הווירטואלי, אשר בתורו מסתמך על מערכי נתונים גדולים יותר ויותר, תכנות מיומנות ומורכבות יותר, ועקרונות עיצוב שבסופו של דבר מתחילים להגביל מגבלות רעיוניות.

אפילו עם הטכנולוגיה של ימינו, אי אפשר לבנות עולם וירטואלי פונקציונאלי עד אין קץ כמו שלנו, אבל זה לא מונע מהקודנים הרומנטיים ביותר לנסות נואשות לדמות, בתוך עולם מקודד, כמו רבים מהמורכבות של העולם האמיתי ככל האפשר. זה מתח זה שהניע את האופן בו אנו רואים בינה מלאכותית. עם זאת, בעוד בהדמיות רבות המטרה היא ליצור "ייצוג אמיתי" של אובייקטים מורכבים, בגיימינג, המטרה עשויה להיות ליצור עולם עם יותר אפשרויות.

בניית חופש משחק

מפתחי המשחק ב"אתה "רודפים הצגת Turing-esque של אפשרויות בדרכים מרכזיות, למשל, באמצעות זיהוי פעלים הפעולה העיקריים (בעיטה, שיחה, קנייה) שדמות משחק עשויה להשתמש בה, או על ידי שאלה מדוע דמות יכולה ' לא לקבל בחירות מסוימות, כמו לתקוף דמויות אקראיות, לקפוץ קירות או לעוף לשקיעה. בראיון שנערך לאחרונה עם Wired, גרוסמן נכנס לרעיון שהוצג בספר, שבמקום "להיפטר" מהפעילות של השחקנים שלא עוקבת אחר סיפור משחק, מעצבים צריכים לעודד מרידה מסוג זה. גרוסמן משווה בין פסיכולוגיה של שחקנים ומפתחים לתיאולוגיה במשחק ב"גן העדן האבוד "של ג'ון מילטון, ומציע למפתחים לבנות עיצובים סביב אותה כמיהה לבחירה, להיות חופשיים בעולם המשחק.

אמנם ניתן לטעון ש"חופש "מסוג זה אינו באמת בולט בעיצוב המשחקים או בכל מקום אחר, אולם סרטון שפורסם לאחרונה על ידי ראג'ט טאנג'ה, סגן נשיא ומנהל הטכנולוגיה הראשי בחברת Electronic Arts, מדבר על כך שחברות משחק אוספות יותר ו מידע נוסף על משחק שמשתלב בחזרה לעיצוב המשחק, כך שסביבות משחק יוכלו בסופו של דבר לעבד את הבחירות שעושים השחקנים ולהתאים אותן. סוגים אלה של גילויים ממשיים מחברות המשחקים של ימינו מראים כי במובנים מסוימים, התעשייה עשויה להתפתח לקראת סוג העתיד בו המשחקים, על ידי הצעת אפשרויות נוספות, מתחילים להיראות אמיתיים יותר. מי יודע, יום אחד ב- 2025, 2035 או 2045, אנו עשויים להיות מסוגלים להסתכל אחורה על המשחקים של היום כדינוזאורים רעיוניים, כמו שאנחנו חושבים היום על פונג, אסטרואידים או Pac-Man.

הנקודה של גרוסמן היא שהרפתקאות השחקנים בעולם המשחק חשובים לחיינו ומי שאנחנו הופכים לאלו שקורים בעולם "האמיתי". בעתיד, סביר להניח שהקו הזה בין אמיתי לדיגיטלי יטשטש עוד יותר, שכן הטכנולוגיה שמאחורי העולמות הווירטואליים שלנו ממשיכה להתפתח.